Предыдущие части прохождения ищите здесь:
Карта будет обновляться по мере продвижения основного сюжета.
1 - форт Северный. 2 - деревня Умир. 3 - замок Карр. 4 - деревня Зеро. 5 - Исорин. 6 -заброшенная шахта. 7 - подземный город. 8 - Мазм. 9 - серебряный рудник. 10 - восточный вход в гробницу Изидора. 11 - западный вход в гробницу Изидора. 12 - Белхибар. 13 - Старый замок. 14 - Долина скелетов. 15 - Сивар. 16 - Черный замок. 17 - Кибар. 18 - свалка. 19 - подземелье личей. 20- деревня Тихая гавань. 21 - вампирский замок. 22 - таверна "Голова ворна". 23 - лагерь Долина Грога. 24 - Колдоб. 25 - фермы. 26 - кладбище. 27 - Калле. 28 - Тамо. 29 - два склепа. 30 - запертая дорога в Никодию. 31 - кузница Торио. 32 - Алуэт. 33 - таверна "Черная рука". 34 - разрушенный форт. 35 - Эрли. 36 - Хранитель Путей. 37 - Махариш. 38 - форт Могал. 39 - руины Древних. 40 - развалины дома нотариуса. 41 - Гильшар. 42 - Камра. 43 - склад Иссира.
Основной сюжет. Итак, найдя дарственную на родовой замок и поступив на службу к правителю Камирра, мы оказались втянутым в клубок интриг, распутать который можно лишь окончательно примкнув к одной из сторон. К тому же путешественник во времени по имени Джефф круто повернет сюжет игры на новую дорогу.
8.1. Махариш: источник тахионной эмиссии (начало). От таверны "Старый перекресток" дорога, ведущая на запад, пересекает деревню и выводит к небольшой долине, укрытой в горах. В это долине вы обнаружите странное транспортное средство, рядом с которым расхаживает его владелец по имени Джефф. Он сообщит, что является путешественником во времени, а в этом месте он застрял, поскольку у него барахлит оборудование, а еда закончилась. Местные крестьяне сначала помогали ему, но теперь они уже не хотят этого делать: Джефф им уже не в диковинку, пользы от него никакой, а то, что у него есть, им не нужно. В этом месте Джефф торчит уже три месяца.
Если вы попросите Джеффа рассказать о себе, тот сообщит, что он по профессии физик, успешно изучающий природу пространства времени. Живя в Японии, он построил там свою машину времени и провел ее первые испытания. Там он запускал подводные зонды в Тихом океане. Каждый зонд содержал установку, которая проникала в будущее и брала там пробу воды. Джефф совершенствовал свою установку и каждый раз запускал ее все дальше в будущее. И он обнаружил очень странную вещь. Примерно с тридцать второго года пробы стали радиоактивными. Радиация стала превышать предельно допустимую норму в сотни раз, а это означало, что в будущем произошел ядерный конфликт. Джефф решил оценить масштабы катастрофы и пришел к выводу, что она примет глобальный характер. Пробы по всему миру только подтвердили это. Джефф решил узнать, что произойдет и отправился в будущее сам. Его опасения подтвердились: на планете бушевала ядерная зима, а все живое было практически уничтожено. Он еле вырвался из этого ада, который сегодня называют Распад.
Джефф решил узнать причину катастрофы и выяснил, что войну развязали военные со Скайсити, причем первоначально это был локальный конфликт. Но Джефф не знает, почему началась война, была ли это ошибка центрального компьютера или, возможно, командир военной базы Скайсити сошел с ума и нанес удар, но он захотел все исправить. Он не стал новым мессией, провозглашающим конец света, но решил изменить будущее. И у него нашлись единомышленники. Изучая далекое и воистину ужасное будущее, он нашел средство спасения и теперь у планеты есть шанс. Джефф нашел чертежи смертоносного высокотехнологического оружия. Джефф ушел на миллионы лет вперед. Там уже нет Луны, вернее от нее остались одни обломки и почти вся поверхность Земли покрыта водой. Джефф подружился с одним из тамошних существ, странным полуживым полумеханическим созданием и оно, в обмен на генотип Джеффа, передало ему схему сверхоружия. Это создание хочет воссоздать расу людей, которая к тому времени уже стерта с лица Земли.
Джефф не собирается убивать зачинщиков войны, поскольку не сможет безнаказанно выступить против строителей Скайсити. Он собирается передать сверхоружие противоборствующей стороне и те, кто развязал войну, не смогут ее начать. Джефф пояснит, что если две стороны обладают слишком мощным оружием, то ни одна из них не начнет войну из боязни быть уничтоженной.
Когда вы попросите Джеффа рассказать вам о Скайсити, тот сообщит, что в 2005 году астрономы подняли панику тз-за того, что к Земле приближался астероид по имени Дея, вероятность падения которого на планету была очень высока. Четыре космические державы разработали программу по отклонению орбиты астероида. Опсности удалось избежать, но гравитационное поле Земли захватил Дею, и планета приобрела вторую луну диаметром всего десять километров. Как выяснилось, Дея почти целиком состояла из породы, содержащей редкоземельные элементы и высокой концентрации, а это очень ценный материал. Был создан консорциум для добычи этих элементов. Потом Америка, одна из стран-учредителей, объявила Дею своей территорией и построила там военную базу, оснащенную баллистическими ракетами с ядерными боеголовками. Так вот Скайсити - это просто шахтерский городок под поверхностью Деи и несколько научных биологических и астрофизических лабораторий. Там жили люди, но Джеффу неизвестно, что там случилось после Распада. Но война началась именно с Деи. Вряд ли это была целенаправленная акция, скорее всего, произошла трагическая случайность.
Если у вас есть при себе хлеб и окорки, то Джефф с удовольствием обменяет их на большие и малые энергетические батареи.
Что же касается его оборудования, то Джефф не в состоянии вернуться в свое время из-за того, что где-то на востоке находится источник мощных помех, мещающих ему вычислить свое местоположение. А без точных координат отправки он не сможет попасть домой. Необходимо либо устранить помехи, либо вычислить данные местоположения. Джефф уже ходил на восток и обнаружил там какой-то монастырь, настоятель которого даже не понял, о чем Джефф ему говорил. Если вы согласитесь помочь Джеффу, он попросит вас отыскать источник помех и устранить их.
Этот квест мы выполним позднее. Следует иметь в виду, что если вы затеете с Джеффом драку и убьете его, то игра на этом завершится, поскольку именно Джефф является инициатором Распада, а без него история пойдет по другому пути.
7.9. Алуэт: свой среди чужих (окончание). Талифанская болотная лихорадка лечится микстурой Парниса, запас которой должен быть у вас в наличии. Всего нужно будет вылечить восемь больных пиратов. Чтобы исцелить их, нужно заговорить с каждым больным и предложить ему микстуру. Один из больных пиратов лежит на полу в северо-восточной части зала, второй находится среди механизмов, которые расположены в зале под комнатой Тога. Выйдя из зала, поднимитесь по лестнице наверх, где в комнате вы найдете третьего больного пирата. Покинув пиратское логово, идите в Гильшар. В дальней комнате западного дома вы найдете двоих лежащих пиратов. Еще двое лежат в доме на востоке, который стоит у загона. Наконец, за этим домом расположен огород, на краю которого вы обнаружите лежащего на земле восьмого пирата.
Вернувшись к Тогу, сообщите ему, что вы исцелили его людей от лихорадки (+1000 ехр). Когда вы заговорите с Тогом еще раз, он попросит передать Искафиру, что согласен работать на гильдию воров. Вернувшись в Калле, сообщите Искафиру о согласии Тога (+1000 ехр).
5.5. Лагерь Долина Грога: смута и смутьяны (продолжение). Поклявшись в верности герцогу Хиззу Оркану, вы получите от него схожее поручение (см. ниже 7.14. Алуэт: Меч Восстания). Очевидно, что здесь две сюжетные линии пересекаются и станут конфликтовать друг с другом, поэтому я выбрал сторону герцога. Буду благодарен тем, кто выберет сторону генерала и сообщит нам, чем завершится эта линия сюжета.
ГИЛЬДИЯ ВОРОВ
1 - выход в таверну "Нора". 2 - главный зал. 3 - детектор лжи. 4 - переход в хранилище. Звездами показаны сундуки.
6.11. Гильдия воров (Калле): судьба начальника тюрьмы. После решения вопроса с талифанскими пиратами (см. выше 7.9. Алуэт: свой среди чужих (окончание), вы сможете войти в помещение гильдии воров (см. рисунок выше). В главном зале поговорите с главой гильдии Беннеком; его можно узнать по лысой голове. Беннек заявит, что вы пока что не приняты в гильдию, вам предстоит пройти испытание.
Выяснится, что ворам очень мешает начальник местной тюрьмы Грап. По совместительству он еще управляет и городской полицией. Вы должны либо убить его, либо заставить исчезнуть. Лучше, если он останется жив, иначе подозрение в убийстве падет на воров. Желательно, чтобы Грап не маячил в городе несколько дней, чтобы воры смогли провернуть одно дельце. Найти Грапа легко - он живет напротив тюрьмы.
КАЛЛЕ
1 - главные городские ворота. 2 - таверна "Гордость Ормии. 3 - магазин оружия. 4 - вход в тюрьму. 5 - ратуша. 6 - мастер зеркал. 7 - слуга начальника тюрьмы. 8 - переход между новым и старым городом. 9 - лавка снадобий Мелиана. 10 - таверна "Нора". 11 - жилище разбойника. 12 - переход на кладбище. Звездами показаны места, где на вас нападут бандиты.
Памятуя о распоряжении Гигану о том, что вам обязательно следует выполнить для воров хотя бы одно задания, а после этого встретиться с ним, чтобы продумать дальнейшие действия, отправляйтесь в Алуэт на встречу с начальником полиции (см. ниже 7.11. Алуэт: детектор лжи).
К северу от входа в тюрьму расположен тупик, в котором у входа в здание стоит слуга начальника тюрьмы. От него вы узнаете, что начальник тюрьмы в последнее время очень редко выходит из дома, работая с важными документами. А все, что вы хотите передать начальнику тюрьмы, вы можете сообщить его слуге, который обязательно передаст ваши слова своему хозяину. Скажите слуге, что Грапу грозит большая опасность. Он может погибнуть, а организация, приславшая вас, шутить не любит.
Когда вы вернетесь в гильдию воров, Беннек заметит, что никто не может понять, куда подевался начальник тюрьмы Грап. И очевидно, что вы очень хорошо поработали (+2000 ехр).
6.12. Гильдия воров (Калле): казнь предателя. Беннек разъяснит вам, что вы все еще не стали полноправным членом воровской гильдии, но уже близки к этому. Поэтому теперь вы должны отправиться в Тамо и разыскать в подземельях человека по имени Гуго, который выдал полиции одного из членов гильдии. Несчастному сначала отрубили правую руку, а потом посадили на кол. Из-за этого Беннек хочет, чтобы сначала Гуго узнал, за что вы его убьете. Правда, Беннек не знает, где точно скрывается Гуго. Поэтому вам придется полазить в Тамо по склепам, а еще у Гуго могут быть сообщники.
Помните, мы бродили по склепам в Тамо (см. часть 6 прохождения, 6.6. Тамо: два склепа) и в южном склепе повстречали разбойника? Вот как раз он и есть Гуго, которого нам поручено ликвидировать. В игре существует подвох: обязательно нужно перед казнью поговорить с Гуго, как велел Беннек, иначе убийство Гуго не имеет смысла. Но сразу после разговора Гуго сойдет с места, пытаясь покинуть сектор подземелья через точку перехода на востоке. Поэтому вам придется молниеносно перевести героя в боевое положение (клавиша Backspace), а затем напасть на него. Кстати, Гуго умирает с одного удара.
Когда вы вернетесь в гильдию воров, Беннек уже будет в курсе того, что с Гуго покончено, однако он выразит сожаление о том, что смерть Гуго была слишком легкой (+2000 ехр).
6.13. Гильдия воров (Калле): посланец с топором (начало). Беннек расскажет, что на левом берегу Вороньего ущелья есть деревушка огнепоклонников под названием Осток. Как-то раз в тех местах жандармы ловили контрабандистов, а язычникам это не понравилось. В итоге кого-то из язычников убили, кого-то казнили, а напоследок отобрали у них реликвию - засов от языческого храма. Этот засов жандармы перековали в топор экзекутора. Жрец язычников по имени Сквал щедро заплатил гильдии воров, чтобы те выкрали этот топор и вернули его в Осток. Теперь вам предстоит отнести этот топор в Осток и отдать его жрецу Сквалу. Беннек предупредит вас, чтобы вы были осторожным, поскольку огнепоклонники совершают человеческие жертвоприношения, а жертв выбирают из случайных прохожих.
Этот квест мы завершим позднее.
7.11. Алуэт: детектор лжи. Гигану расскажет, что в гильдии воров есть очень странная вещь под названием "детектор лжи". Это древний артефакт, способный определить, врет человек или говорит правду. Из-за него провалилось множество агентов в гильдии. Но, с другой стороны, воры проверяют на детекторе и членов своей гильдии и этот детектор знает их имена. Эта информация представляет для полиции громадную ценность, ведь у воров много подручных даже в Алуэте среди знати. Полиции неизвестно, как хранит эти сведения детектор, Гигану даже не знает, что это такое, то ли некий дух, то ли существо из глубин веков наподобие Хранителя Сервера. И в этом вам придется разобраться.
Вернувшись в гильдию воров (см. карту выше), идите в зал, где находится детектор лжи, активируйте его и примените перенастройщик нейросетей. Детектор лжи доложит, что он готов исполнить ваши приказы и перечислит пункты, которые он способен выполнить. Выберите пукт В: проверка работоспособности всех систем, а затем уточните, что вас интересует частичная проверка. После того, как механизм осуществит проверку и доложит вам о своем состоянии, поинтересуйтесь, как вам получить список лиц, уже прошедших проверку. Детектор лжи поинтересуется, за какой срок составить список. Получив от вас ответ, он распечатает список агентов гильдии воров, который окажется в вашем инвентаре.
Добравшись до Торби Гигану, доложите ему о выполнении задания. Изучив список, начальник полиции скажет, что тот составлен на древнем языке, но ученые расшифруют его (+2000 ехр).
7.12. Алуэт: письмо для герцога. Торби Гигану сообщит, что все ваши подвиги он описал герцогу и его светлость хочет лицезреть вас. Заодно вам следует передать ему письмо, которое Гигану вручит вам. Из этого письма можно узнать имя предателя-некроманта, который работает на герцога (см. ниже Дополнение).
Зайдя во дворец, передайте герцогу письмо от начальника полиции. Ознакомившись с содержанием послания, герцог скажет, что Торби как всегда дает волю своей паранойе. Все как обычно: заговоры, убийцы, отравители, душители и прочие опасности (+2000 ехр).
7.13. Алуэт: щепетильное задание. После того, как поклянетесь верой и правдой служить его светлости, герцог Хизз Оркан сообщит, что политика - дело грязное и требует жертв от всех. Такой жертвой должен стать посланник из Никодии. Хотя Камирр и находится под никодийским протекторатом, все же это не повод для метрополии обстряпывать здесь свои грязные делишки. Этот посланник несет что-то важно для генерала Долина Грога, скорее всего, это письмо. Вам следует доставить это письмо герцогу, чтбы он смог ознакомиться с его содержимым. Сам посланник герцогу не важен, с ним вы можете поступить на свое усмотрение. Возможно, его убийство может показаться грубостью, но, впрочем, вы можете поступить, как захотите. Посланник будет ждать связного в развалинах старого форта у заставы к никодийской границе.
Как вы помните, с посланником мы уже встречались по поручению генерала Долина Грога (см. часть 7 прохождения, 5.4. Лагерь Долина Грога: деликатная миссия), получили от посланника письмо и доставили его генералу. Впрочем, все равно отправляйтесь в развалины форта, обойдите их и вернитесь к герцогу.
Когда вы доложите ему, что не смогли выполнить задание, поскольку посланник был уже убит, герцог заметит, что его опередили. Сомнительно, что смерть посланника нужна была Долину Грогу, но кто же еще играет в эти игры. Герцог добавит, что отрицательный результат - это тоже результат, поэтому задание вы не провалили (+2000 ехр).
7.14. Алуэт: Меч Восстания (начало). Новое задание, которое герцог поручит выполнить вам, очень непростое: вам придется принести ему Меч Восстания. Это старый меч, хранящийся у барона Изердейла Камры. Считается, что он придает отвагу бунтовщикам и приносит им удачу, хотя никого из них он еще не спас от виселицы. Скорее всего, это вымысел, но такой меч действительно существует. Барон Изердейл Камра захватил его во время одной из карательных экспедиций и утверждает, что продал, но герцог точно знает, что это не так. Убивать барона не стоит, поскольку он образцовый подданный, хотя этот меч туманит ему голову. Вам придется решить этот вопрос мирным путем, уговорить Изердейла отдать меч. Правда, барон нынче в тяжелом положении. Его люди подняли бунт против него и, похоже, что им тоже нужен Меч Восстания. Вам следует отыскать этот артефакт и постараться, чтобы тот не попал в руки бунтовщиков.
Как вы помните, схожее задание мы уже получили от генерала Долина Грога (см. часть 7 прохождения, 5.5. Лагерь Долина Грога: смута и смутьяны. (начало). Правда, генерал поручил вам найти вожака для бунтовщиков и ни словом не обмолвился о Мече Восстания. Впрочем, сейчас настало время объединить поручения генерала и герцога в одно общее дело.
Отправимся в область Ойронфир, где находится Камра, владения барона Изердейла Камры. Ворота деревни заперты, а крестьяне-бунтовщики, стоящие перед ними, отнесутся к вам настороженно. Следует сказать им, что вы новенький и в этих местах недавно, иначе они нападут на вас. От них вы узнаете, что они взбунтовались после того, как барон решил содрать с них побольше денег. Он распустил сказку о том, что убили имперского сборщика налогов, и стал повторно требовать деньги. Теперь бунтовщики решили уморить его голодом в своем замке. Что же касается Меча Восстания, то он хранится у барона в замке, но никто не знает где. Пробираться в замок бесполезно, поскольку туда есть только один вход через эти запертые ворота.
Не стоит в разговоре с бунтовщиками интересоваться, кто у них главный. Эта ветвь разговора сведется к тому, что вас обвинят в шпионаже и бунтовщики нападут от вас.
К востоку от Камры есть узкий проход в горы, который охраняют четверо бунтовщиков. Они сочтут, что на изердейловского прихвостня вы вроде не похожи и велят проваливать. Проход выведет вас к руинам, в которых есть спуск в подземелье (см. рисунок ниже).
1 - выход на поверхность. 2 - разбойник. 3 - запертая дверь.
Подземелье населено крысами и зомби, но в саркофагах можно найти много добычи, в том числе тяжелое наступательное вооружение древних под названием Испепелитель. В восточной части подземелья вы обнаружите разбойника, стоящего у запертой двери. Выяснится, что некий Иссир приказал ему охранять комнату, расположенную за дверью. В ней Иссир устроил продовольственный склад. Он сказал, что вернется вместе с грузчиками, чтобы перенести еду к Изердейлу. Разбойник трясется от страха перед скелетами, но еще больше он боится покинуть свой пост, опасаясб гнева Иссира. Убивать его бесполезно, ключа от склада у разбойника нет.
Очевидно, что этот квест мы завершим позднее, а пока что отправимся в соседнюю область Сигизию.
Письмо от Торби Гигану для Хизза Оркана
От начальника полиции, Торби Гигану его светлости, герцогу Хиззу Оркану, лично в руки.
Ваша Светлость! Проведя анализ ситуации, сложившейся вокруг союза Долина Грога с орденом некромантов, я пришел к выводу, что от них очень скоро нужно ждать активных действий, направленных против законной власти в Камирре. Скорее всего, они попытаются привести на трон человека, способного претворить в жизнь планы никодийского престола. Совершенно точно известно, что они хотят видеть таким человеком кого-то из камиррских дворян, желательно не связанных тесно с Вами. Именно так, а не иначе считает Шаргу, наш агент в ордене. Торби Гигану.